[中国联通股票] 游戏防沉迷管控显成效 游企携手家长“补漏洞”

By | 2020年12月23日

证券时报记者 吴志

2019年10月25日,国家新闻出书署公布了通知,要求网络游戏企业已有用户在2019年12月31日之前,全部完成实名注册,对未完成实名注册的用户停止提供游戏服务。

如今,实名认证“硬性管控”措施公布已超一年,在游戏行业配合努力以及技术手段的加持下,海内未成年人游戏防着迷管控取得显着成效。部门游戏公司宣布的数据显示,未成年人游戏时长下降显着,且未成年人在游戏内的充值投诉也大幅淘汰。

管控措施基本普及

早在2005年前后,已有海内网络游戏企业开始研发防着迷系统,而自2017年起,游戏企业开始普遍推广防着迷系统。2019年10月25日,《关于防止未成年人着迷网络游戏事情的通知》(以下简称“《通知》”)公布后,海内防止未成年人着迷网游进入“硬性管控”时代。

到现在为止,主流游戏公司的游戏产物均已实名注册,并接入了防着迷系统或康健系统,对未成年玩家的游戏行为举行自动管控。

记者随机选取了10款差别类型的游戏产物举行测试发现,这些游戏在登录时均要求填写姓名及身份证举行实名注册。部门在应用商店下载的游戏,也要求使用已经通过实名认证的应用商店账号登录。

如玩家拒绝实名注册,则只有1小时的游戏体验时间,体验竣事后如仍未实名注册,将无法进入游戏。在进入游戏前,这10款游戏均在显著位置作出康健游戏提示;进入游戏后,一些游戏还在显著位置提示其实名认证相关规则。

“我们对防着迷事情一直很是重视,旗下游戏产物均已严格根据羁系要求,落实游戏内的实名认证及防着迷机制,同时在登录时也会有明确提示,提醒用户合理摆设游戏时间,康健游戏。”中手游相关人士告诉证券时报记者。

今年12月17日,中宣部出书局副局长冯士新在“2020中国游戏工业年会”上表现,防着迷是游戏治理事情的头等大事,现在国家层面的实名验证系统已基本建成,正组织企业分批接入,在2021年6月1日前,所有上线运营的游戏须全部接入。

除了实名验证外,由中国音数协制定的《网络游戏适龄提示》团体尺度克日已正式公布,该适龄提示对差别年事阶段未成年人使用游戏内容做出明确规范,未来将作为游戏审核上线的必备条件。

“防着迷事情贯串三七互娱整个研运历程。从游戏研发、申报版号到正式上线运营都市涉及,同时我们会定期举行政策培训,把研发、运营等到场产物制作的员工汇聚到一起,邀请专家及羁系部门向导做相关政策培训,从源头来做好把控。”三七互娱相关人士表现。

成效显着

对未成年人在游戏中行为举行管控的两个主要目的:一是限制未成年人游戏时长;二是限制未成年人在游戏内的消费行为。从这两方面来看,管控目的已基本实现。

在游戏时长方面,《通知》划定,逐日22时至越日8时,不得为未成年人提供游戏服务。网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节沐日逐日累计不得凌驾3小时,其他时间逐日累计不得凌驾1.5小时。

据记者相识,现在主流游戏公司均已严格执行这一划定。腾讯公司宣布的数据显示,其头部游戏《王者荣耀》在接入康健系统,对未成年人举行管控后,未满13周岁的未成年用户平均游戏时长下降了59.8%,13周岁及以上未成年用户平均游戏时长下降了40.3%。

“对于未成年人玩游戏的时长限制,我们完全遵照国家有关划定执行,现在我们的游戏基本上不存在未成年人着迷问题。”中手游相关人士表现。

“我们比力担忧的主要是那些玩法比力庞大的游戏,这些游戏现在都有时间限制,玩到一定时间就不能玩了,不至于在一款游戏中着迷太久。”有未成年人子女的家长对记者表现。

未成年人在游戏内的消费是管控的另一大目的。《通知》要求,网络游戏企业须接纳有效措施,限制未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务。

详细要求是,同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8岁以下克制充值;8-16岁单次充值不得凌驾50元,单月充值累计不得凌驾200元;16-18岁的用户单次充值不得凌驾100元,单月累计充值不得凌驾400元。

据记者相识,在严格的实名认证体系下,未成年人通过自身账号举行超出限额的充值已基本不行能,多数游戏公司针对未成年人自身在游戏内消费的投诉已大为淘汰。

固然,在这方面,头部游戏公司也给自身提出了更高的要求。以腾讯为例,对于在其游戏中实名认证为成年人,但游戏内行为疑似未成年人的用户,在游戏登录和充值环节,系统将自动提倡人脸识别。

腾讯公司提供的数据显示,平均天天有393万个账号在登录环节,1.2万个账号在支付环节发出人脸识别,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.2%的账号被纳入防着迷羁系,而支付环节有85.3%被拦截了充值行为。

与此同时,腾讯公司客服端的未成年人消费申诉量,与扩大人脸识别应用之前相比也显著下降。

家长需配合到场

在行业内外的配合努力以及技术手段的应用下,未成年人着迷网络游戏以及在游戏中充值消费问题,已经获得显着改善。但未成年人依然可以通过使用他人账号、切换多款游戏等方式,绕开管控措施。

在黑猫投诉、21聚投诉等平台上,针对未成年子女使用家长账号玩游戏并充值的投诉依然不少。许多游戏公司接到的消费投诉,也主要是未成年人冒用账号登录并消费。

“解决未成年人用家长账号登录或消费的最佳途径,就是视频认证某人脸识别。”业内人士对记者表现。

人脸识别能够判断玩家是否与其认证信息相匹配,也就彻底解决了冒用身份登录问题。如前文所述,腾讯公司已经在游戏中应用人脸识别技术,并取得了良好效果。

但业内人士告诉记者,现在游戏业内除少数公司的明星产物外,其他厂商多数尚未接入人脸识别认证,原因主要是因为人脸识别涉及隐私,多数游戏公司尚未获得相关部门的授权。

在短期内难以完全堵住毛病的情况下,头部游戏公司也在努力接纳其他方式,与家长、学校等协作,配合解决问题。

如腾讯公司就在游戏外推出了“发展守护平台”,可以实现推送、查询和设置未成年子女游戏时长和消费功效;老师也可建设班级,相识并查询学生的游戏情况,协助家长和老师对未成年人的游戏行为举行引导。据先容,现在腾讯公司旗下正在运行的所有热门游戏已基本实现笼罩。

中手游、三七互娱等游戏公司,也推广实施了“未成年人家长监护工程体系”,当家长发现自己的孩子玩游戏过于着迷时,家长提供正当的监护人资质证明、游戏名称账号以及家长对于限制强度的愿望等信息,可对相关账号接纳限制措施。

“在政府进一步增强行业治理的前提下,家长也应当增强监护和引导。该工程就旨在增强家长对未成年人到场网络游戏的监护,引导未成年人康健、绿色到场网络游戏。”中手游相关人士先容。